Автор на текстот е Стефанија Тенекеџиева, digital marketer во WeAreLaika.
Како што деценијата (и тоа каква деценија!) изминува, се потсетуваме на сите нови технологии и хардвер кои го променија начинот на кој функционираме секој ден. Во 2010-та, немаше Airbnb, Uber, iPad, Siri и Alexa, немаше wearables и автопилотни возила. Толку многу нешта се променија за 10 години, што е тешко да се сетиме на поедноставните времиња кога USB стик беше инвенцијата која мислевме дека најмногу ќе ни го промени животот.
Но, изминатата година беше и време кога „екплодираше“ развивањето на апликации. Иако постојат од 1994 година, комерцијалниот успех и попристапните цени на паметните телефони ги направија апликациите дел од секој аспект од нашите животи – од пријателства и барање партнери, па сè до планирање на нашите оброци и финтес рутината.
Се предвидува дека во 2020, ќе достигнеме број од 20 милијарда уреди конектирани на Internet of Things, а компаниите кои нудат услуги ќе имаат 300 милијарда долари во приходи.
Се чини дека сме пред уште една деценија исполнета со апликации. Ова се предвидувањата за 2020, и каде развојот на апликации ќе биде насочен во годината пред нас:
Low Code
Low code програмирање значи помалку рачно кодирање и помалку комплициран производ. Преку користење low code, компаниите може да го прилагодуваат размерот на нивните апликации како што им расте бизнисот.
Cross Platform мобилни апликации
Cross-platform значи развој на апликации кои може да функционираат на повеќе мобилни платформи. Зошто е ова корисно? Пократко време за подготвување на производот за пласирање на пазарот и помали трошоци. Може да стане мејнстрим во 2020.
M-Commerce
Сè повеќе луѓе купуваат преку нивните телефони. Индустрија која досега беше прилично насочена на десктоп уреди, сега повеќе се фокусира на мобилни. Apple Pay и Google Wallet ги охрабрувaат купувачите да пазарат користејќи ги своите паметни телефони наместо кредитните или дебитните картички, така што полесното купување преку мобилен уред може да биде прифатено од поголем број на луѓе.
On-Demand апликации
Може да им се заблагодариме на Netflix за ова. Има огромен број на апликации креирани за on-demand услуги, а тој број ќе продолжи да расте со стабилен раст. Предвидувањата се дека индустријата на on-demand апликации ќе достигне $335 милиони до 2025.
Менаџмент на енергија и ресурси
Oд регулирање на прскалки и собна температура, до користење на електрична енергија – паметните телефони може да ни помогнат да ги направиме нашите домови поодржливи. Истовремено, тоа може да ни ги олесни животите – замислете никогаш да не се грижите дали сте ја исклучиле рерната? ?
Паметни домови и градови
Зошто да застанеме кај користењето на струја дома, ако може да контролираме цели градови и инсфраструктура? Создаваме сè поинтуитивни и иновативни дизајни, кои се применливи во автоматизација во домовите, инфаструктура на патиштата, станици за полнење на електрични возила, и многу други употреби.
Вештачка интелигенција и machine learning
Едно нешто што дефинитивно се промени, е што корисниците на паметни телефони сакаат понезависни и попаметни апликации. Сакаат персонализирани апликации кои се способни да одговорат на нивните потреби. Затоа, може да се каже дека апликациите во блиската иднина ќе имаат поголема употреба на вештачка интелигенција.
Оие апликации учат од претходните постапки на корисникот и формираат шаблони кои потоа ги следат за да имплементираат акции, без да им биде дадена прецизна команда.
Machine learning пак, се однесува на примената на вештачката интелигенција со цел да им обезбеди на системите автоматски да учат, и да се подобруваат со искуство без да бидат репрограмирани. Се фокусира на развојот на компјутерски програми кои имаат пристап до податоци и ги користат за самите да учат.
Процесот на учење започнува со проучување на податоците, како примери, директно искуство или инструкција, со цел да најде шаблони во податоците и да направи подобра одлуа во иднината, основата на примерите со кои располага. Основната цел е да им се овозможи на компјутерите да учат автоматски, без човечка интервенција, и да ги прилагодат соодветно своите одлуки.
Гласовна персонализација
Слично на вештачката интелигенција, технологијата која овозможува гласовни команди носи и поудобно користење. Сè уште не е возможно комплетно да се комуницира со апликација, но стануваат сè повеќе и повеќе ефикасни и подобро го разбираат контекстот.
На пример, со гласовна персонализација, видео игра може да препознае кој игра по гласот, а дури и може да дојде до персонализација на вештините. Гласовната персонализација Алекса на Амазон, е способна да го префрла корисникот од една на друга апликација, да располага со неговите средства и слично, се врз основа на препознавање на неговиот глас.
Рано е за гласовни апликации кои имаат добар перформанс на јазици кои не се меѓу најкористените во светот, така што за нас, кои зборуваме јазик кој не е толку проширен, ова ќе остане нешто од иднината.
AR & VR
Технологијата со засилена и виртуелна реалност не е ништо ново. Оваа технологија е интегрирана кај многу познати и многу користени апликации во областите на продажба и гејминг. Имплементирањето AR и VR технологии во дизајнирањето на апликации е нова можност за дизајнерите и програмерите да им дадат на корисниците полично и сеопфатно корисничко искуство. Тоа пак, на долг рок, им носи поангажирани и полојални корисници.
Со објавувањето на ARKit од страна на Apple и ARCore од Google, корисниците веројатно ќе видат раст во AR/VR апликациите. Овој тренд може да биде многу корисен за здравствената и образовната индустрија.
AR технологиите, заедно со VR (Virtual Reality) и MR (Mixed Reality) имаат стабилен раст во користење и профит од 2016 година. Според Statista, маргиналната пазарна вредност е 6 милијарди долари, а се очекува дека ќе достигне 210 милијарди во продажба (вклучително со хардвер) до 2022 година.
AR е технологија која го комбинира реалниот и виртуелниот свет, преку додавање на слоеви од дигитални податоци врз реалистичен аналоген поглед. Има огромни можности за уотреба, и е генерално полесно да се креира AR отколку VR и MR.
VR пак, е симулирано искуство кое е слично или сосема различно од реалниот свет. Се користи најмногу за гејминг и образовни цели (на пример во медицина или во армиски тренинзи).
Во моментот, стандардните VR системи функционираат или со VR headset, или во мулти-проектирана средина, за да генерираат реалистични слики, звуци и други сензации кои го симулираат физичкото присуство на корисникот во виртуелна средина.